微信:以「人气榜休闲拉新 + 畅销榜混变/SLG 付费」两层结构运转;2026 IAP 激励单款首发新游最高 5000 万流水不分成 + 2000 万激励金(基数为安卓/鸿蒙/PC,iOS 仍付苹果税)。
抖音:以「买量返点 + IAA 高分成」争夺休闲混变,进入补贴倒计时(9/30);白皮书份额升至近 30%、流水近 +100%、活跃 +120%。
出海:点点互动 SLG 双雄主导,误导型塔防素材仍压评分与长留。三条赛道分野延续,暂无榜单跳升 >10 位或新进 Top20 的可核实突发变动。
• 大盘:日耗 1.79 亿/日(+26%,2026H1)、IAA 投放增速 +47%;2025 在投小程序游戏 5.1 万款(+54%),市场约 610 亿(+22%),2026 预计破 700 亿。
• 素材:混变主导、放置退坡;IAP+混变款数 5 月见顶 3304 后回调至 2700–2900;一广州大厂新游 AI 素材占比 41%——由「拼数量」转向「拼精准/长效/AI 量产」。
• 变现产品化:Pangle D7 VBO + Growth Max D0 VBO 双侧落地,IAA 从「跑量」进入「按用户价值精投」。
• 风险:eCPM 同比走弱 30%–50%[未验证],9/30 退坡后防回落;《Kingshot》误导塔防素材单条差评 8,088 次有用,压评分与长留。